Notre club de rugby recherche des équipes pour jouer des rencontres et tournois amicales dans l'esprit vétéran.
Si vous êtes intéressé, envoyez un email à : lesvertsreluisants@gmail.com

Règle du jeu

REGLES CONCERNANT LE JEULes matches de Rugby organisés sous l’égide de l’UFAR doivent répondre :
· au Règlement Général de l’UFAR,
· à l’ensemble des Règles de Jeu applicables aux matches organisés par la F.F.R. (International
Board).


SEULS LES POINTS CI-APRÈS LIMITATIVEMENT ÉNONCES CONSTITUENT DES DÉROGATIONS
(justifiées par le souci d’éviter au maximum les risques d’accident et de maintenir un esprit de jeu orienté vers le « jeu de passes »).
 

ARTICLE I - MELEESLe ballon est nécessairement acquis à l’équipe qui assure l’introduction en mêlée (cette règle a pour but d’éviter les « affrontements » et les mêlées écroulées et privilégie par ailleurs l’équipe qui n’a pas commis la faute à l’origine de la mêlée), naturellement il n’y a pas de poussée en mêlée et les mêlées « enfoncées » sont rigoureusement interdites. Les commandements doivent être énoncés par l'arbitre pour permettre une entrée en mêlée sans risque : « flexion – stop – liez vous ».

ARTICLE II - DEFENSE SUR MELEE
Tous les joueurs du pack d’avants doivent être normalement liés en mêlée. Un joueur du pack d’avants ne pourra se détacher du pack avant la sortie du ballon ; tous les avants des deux camps devront participer aux mêlées. Le demi de mêlée qui ne bénéficie pas de l’introduction du ballon (camp défendeur) ne pourra en défense suivre la progression du ballon, jusqu'à la sortie de ce dernier il ne pourra dépasser la ligne de ses piliers.


ARTICLE III – REGROUPEMENTS
Le balayage autour des regroupements est interdit. Seul le premier joueur arrivant sur la zone de placage pourra, sur ses appuis, prendre le ballon, ensuite l'annonce « ruck » par l'arbitre interdira aux 2 équipes de le disputer.


ARTICLE IV – TOUCHES
Les touches sont effectuées avec l’alignement des deux équipes au complet quelles que soient les circonstances et la position sur le terrain.
 

ARTICLE V - COUPS DE PIEDLes seuls coups de pied autorisés sont ceux depuis l’intérieur de la zone des 22 mètres, ceux sur
pénalités (pas de tentative de but) et ceux sur remise en jeu.
· Pénalités : Coups de pied autorisés mais ne doivent pas donner lieu à tentative de but. La pénal-touche est autorisée, quelque soit l’emplacement sur le terrain, l’engagement va à l’équipe bénéficiant de la pénalité.
· Transformations: Ne sont pas tentées.
· Drops : Ne sont pas autorisés.
· Coups de pied à suivre ou en touche : sont autorisés à l’intérieur de la ligne des 22 mètres.
· Remises en jeu : l’équipe ayant encaissé un essai remet en jeu au pied du centre du terrain.


ARTICLE VI - DUREE DES RENCONTRES
L’UFAR recommande de multiplier le nombre de temps de jeu ;
· Matches entre deux équipes : tiers-temps ou quart-temps de durée à déterminer par accord préalable entre les deux clubs, sans jamais dépasser un total de 80 minutes, et s’il n’y a que deux mi-temps de jeu, chacune ayant une durée maximale de 40 minutes (règle F.F.R.) ; l’UFAR recommandant cependant de réduire la durée totale de jeu.
· Matches de poules durant des tournois : deux mi-temps par rencontre entre chaque équipe, d’une durée (par exemple et au choix) de 2x10’, 2x15’, 2x20’ avec ou sans arrêt au changement de camp, ceci selon le nombre d’équipes de la poule.
· Dans tous les cas et en application de l’article 21 (durée de jeu) du Cahier des Charges des Tournois, la durée maximale de jeu de chaque équipe sur la durée du Tournoi ne devra pas dépasser 110 minutes.


ARTICLE VII - REMPLACEMENT DES JOUEURS
Les remplacements sont opérés librement tant en nombre de remplaçants par équipe, qu’en durée de jeu et qu’en nombre d’entrée et sortie du jeu par joueur.
 

ARTICLE VIII – NOMBRE DE JOUEURSLe nombre de joueurs opérant sur le terrain pourra être modulé en fonction des présents. Les rencontres pourront se jouer à XV, XII ou X joueurs. Les dimensions du terrain pourront également être adaptées au nombre des participants.
 

ARTICLE IX - ESPRIT DU JEU ET FAIR PLAYLes « Capitaines » s’attacheront à toujours faire respecter l’Esprit du Jeu et le Fair-play.
En cas d’attitude non conforme de l’un de leurs joueurs ils devront immédiatement lui demander de regagner la touche; la durée de cette exclusion temporaire étant laissée à la libre appréciation des « Capitaines ». A défaut d’intervention des « Capitaines », les Directeurs de jeu, les Arbitres (ou l’Organisateur) interviendront en fonction des moyens qui sont habituellement les leurs.





RAPPEL DES RÈGLES RÉGIES PAR LA F.F.R.

LE CADRE DE JEU
le terrain, le ballon et la durée d'un match
Les dimensions du terrain peuvent varier un peu d'un stade à l'autre, mais il doit toujours mesurer environ 100 mètres de long et 70 mètres de large.
A chaque bout de ce terrain se trouve la zone d'en-but, c'est-à-dire là ou se marquent les essais. Cette zone mesure 22 mètres de profondeur au maximum.
Sur la ligne d'en-but se dressent les poteaux, au milieu desquels la balle doit passer lorsque l'on tape une pénalité, un drop ou une transformation. Et entre les deux poteaux se trouve la barre transversale, longue de 5 mètres 60 et placée à 3 mètres du sol.
Devant la ligne d'en-but, il y a la zone des 22 mètres, depuis laquelle l'équipe qui défend peut notamment envoyer le ballon directement en touche par un coup de pied.
Enfin, si le ballon franchit les limites sur les côtés du terrain, il y a touche.
Pendant le match, les deux équipes se disputent un ballon, évidemment ovale, pesant 410 à 460 grammes, long d'une trentaine de centimètres, composé de 4 panneaux en cuir ou en matières synthétiques résistant à l'eau.
Un match se joue en deux mi-temps de 40 minutes chacune, entrecoupées d'une pause de 10 minutes dans les vestiaires. Quand la sirène retentit, à la 40ième minute de chaque mi-temps, la partie s'arrête au premier arrêt, sauf si une pénalité ou un coup franc est sifflé.

LES JOUEURS
les numéros et les noms de poste
Pour un match officiel, chaque équipe compte 15 joueurs.
En première ligne, il y a deux piliers (numéros 1 et 3) et un talonneur (2), qui sont chargés de conquérir et de conserver le ballon.
La deuxième ligne est composée de deux grands joueurs (4,5), qui sont souvent les sauteurs pour la conquête en touche.
En troisième ligne, se trouvent deux troisièmes lignes ailes (6,7) et un troisième ligne centre (8), puissants et mobiles. Ils jouent souvent en percussion et sont de vaillants défenseurs.
A la charnière entre les avants et les lignes arrières se placent le demi de mêlée (9) et le demi d'ouverture (10), qui sont les stratèges de l'équipe. Souvent très agiles, ils conduisent et orientent le jeu en fonction du placement de la défense adverse.
Dans les lignes arrières se déploient les "trois-quarts" avec les deux centres (12,13), puissants et rapides qui sont chargés de gagner du terrain en créant des brèches, et les deux ailiers (11,14), rapides et agiles qui doivent déborder la défense adverse et conclure les essais.
L'arrière (15), qui joue en couverture, sert de dernier rempart défensif, mais peut aussi apporter le surnombre dans les phases offensives en s'intercalant.


L'ÉQUIPEMENT
les vêtements et les protections
Bien évidemment, les joueurs ont un maillot, un short, des chaussettes et des chaussures. Ils peuvent y ajouter, s'ils le souhaitent, des protège-tibias et des protège-chevilles placés sous les chaussettes, un protège-dents, des rembourrages d'épaule et un casque homologué. Ils peuvent aussi porter des mitaines, mais pas des gants.
Les dimensions et la forme des crampons de leurs chaussures sont strictement réglementés par l'international Board.
Pendant le match, les joueurs ne doivent pas porter de bijoux, même les plus élégants d'entre eux !.
Ils ne doivent pas non plus utiliser de système de communication avec les autres joueurs ou l'entraîneur.
Enfin, en cas de blessure, ils ne peuvent pas jouer avec un équipement taché de sang.


LES ARBITRES
leur rôle pendant un match
Il y a tout d'abord l'arbitre de champ. Il est sur le terrain et c'est lui qui dirige le jeu, prend les sanctions, et accorde les pénalités et les essais. Il chronomètre aussi le temps de jeu et siffle la mi-temps et la fin du match.
L'arbitre est aidé par 2 arbitres assistants situés sur le bord de la touche ( anciennement les juges de touches)... Équipés d'un drapeau, ils signalent les endroits ou le ballon sort en touche, ainsi que l'équipe qui en bénéficie. Ils valident aussi les tirs au but lors d'une tentative de pénalité ou de transformation d'essai en se plaçant derrière les poteaux, et signalent à l'arbitre tous les actes de jeu déloyal. Ils peuvent également, à la discrétion de l'arbitre, lui fournir des informations complémentaires dans sa prise de décision.
Deux autres arbitres se trouvent entre les bancs de touche pour gérer les changements de joueurs. Dans le TOP 14, s'il n'est pas sûr de la décision à prendre, l'arbitre de champ peut interroger l'arbitre vidéo pour toute action ayant lieu dans l'en-but ou à proximité immédiate de l'en-but. En PRO D2, il n'y a pas d'arbitre vidéo mais deux juges d'en-but qui peuvent aider l'arbitre pour toute décision à prendre dans l'en-but uniquement.

L'ESSAI
le geste et la transformation
Un essai vaut 5 points et il est considéré comme valable lorsqu'un joueur qui porte le ballon l'aplatit dans l'en-but adverse, sans le lâcher, avec un mouvement de haut en bas. Si le joueur se couche sur un ballon qui se trouve dans l'en-but, il doit le faire avec la partie haute de son corps comprise entre la taille et le cou.
Pour que l'essai soit accordé, le joueur qui porte le ballon ne doit pas avoir une partie de son corps en touche. L'essai est aussi accordé si le joueur aplatit le ballon à terre contre le poteau de but ou en touchant avec une partie de son corps le poteau de coin.
Si l'arbitre de champ n'est pas sûr de la validité de l'essai, il peut prendre conseil auprès de ses arbitres de touche, ainsi qu'auprès de l'arbitre vidéo (uniquement en TOP 14) et auprès de ses juges d'en-but (uniquement en PRO D2), toujours très bien placés.
Enfin, lorsqu'une équipe marque un essai, elle effectue une transformation en tentant de faire passer le ballon entre les poteaux, soit en ballon posé soit en drop, pour marquer 2 points de plus.
L'arbitre peut aussi accorder un essai de pénalité lorsqu'il considère que l'équipe qui défendait a commis un acte d'anti-jeu pour empêcher un essai probable. Il est alors accordé entre les poteaux.

LES COUPS DE PIED POUR MARQUER
la pénalité et le drop
Il y a tout d'abord la pénalité, que l'arbitre siffle lorsqu'une faute grave a été commise.
L'équipe qui en bénéficie peut alors décider de tenter cette pénalité, par un coup de pied placé ou tombé depuis l'endroit ou a été commise la faute, en tentant de faire passer le ballon entre les poteaux adverses au-dessus de la barre transversale.
Si le botteur réussit sa tentative, son équipe marque alors 3 points.
Attention ! Le jeu continue si le ballon est renvoyé par les poteaux ou s'il ne les dépasse pas.
L'autre façon de marquer des points avec un coup de pied, c'est le drop-goal, uniquement utilisé dans le jeu courant. Dans ce cas, le botteur marque également 3 points si, avec son coup de pied tombé, tiré de n'importe ou sur le terrain, il envoie le ballon entre les poteaux adverses.


L'EN-AVANT ET LA PASSE EN AVANT
les fautes de main
Le principe du rugby, c'est qu'en dehors des coups de pied, le ballon ne doit pas partir vers l'avant, et que les passes se font toujours en arrière.
Lorsqu'un joueur qui porte le ballon le lâche, par accident ou à la suite d'un plaquage, et que le ballon part vers l'avant et va toucher le sol ou au autre joueur, alors l'arbitre siffle une faute pour "en-avant". Et il donne une mêlée au camp adverse.
De même, si un joueur transmet le ballon à un de ses coéquipiers en faisant une passe vers l'avant, l'arbitre sanctionne aussi ce geste par une mêlée.


LE JEU AU SOL
le ruck et le hors-jeu
Un ruck, c'est une mêlée ouverte avec au moins un joueur de chaque équipe debout, se disputant le ballon qui est au sol.
Pour mettre les choses au clair, l'arbitre annonce "ruck" lorsque celui-ci se met en place. C'est le signal qu'aucun joueur ne peut plus "gratter" le ballon avec la main pour le faire sortir.
En revanche, on peut "gratter" le ballon avec son pied à condition d'être proche de celui-ci et de faire un geste de rattisage de l'avant vers l'arrière (rucking). Mais il est interdit de marcher sur ses adversaires à terre pour récupérer le ballon. Sinon, le joueur fautif est puni au minimum d'une pénalité et peut être exclu.
Dans un ruck, un joueur qui veut participer à l'action doit obligatoirement rentrer dans l'axe du regroupement et par l'arrière. Il est hors-jeu s'il arrive par les côtés du ruck, ou si il est placé en avant des pieds de son dernier coéquipier, et l'arbitre siffle alors une pénalité contre son équipe.

LE MAUL
la formation
Un maul est aussi appelé "ballon porté", il se forme lorsque le porteur du ballon se retrouve debout et lié avec au moins un de ses coéquipiers et un adversaire.
Appelé aussi "tortue" ou "cocotte", le maul permet aux joueurs qui portent le ballon d'avancer vers la ligne d'en-but de leurs adversaires.
Lorsqu'il y a maul, les joueurs des deux équipes doivent pousser en restant bien chacun de leur coté, et n'ont plus la nécessité d'avoir la tête et les épaules au dessus des hanches pour progresser rapidement.
Il n'y a pas de limite du nombre maximum de joueurs pouvant participer à un maul, à condition que chaque joueur entre bien par l'arrière du maul et pas sur les côtés.
Il est désormais possible d'effondrer un maul en amenant au sol un adversaire, après l'avoir saisi entre les épaules et la hanche ( pas de plaquage). Enfin, un maul se termine lorsqu'il n'y a plus de joueurs des 2 équipes debout et liés entre eux, ou si le porteur du ballon se dégage.

LE HORS-JEU
le respect des zones d'action

L'AVANTAGE
la continuité du jeu

LA MÊLÉE
le positionnement et l'introduction

LA MÊLÉE A 5 MÈTRES
la priorité au jeu